Red Bull ClassiCS — міжнародний турнір з CS2, який Red Bull проводить у різних країнах світу. Коли з’явилась можливість долучитись до реалізації українського етапу, UESF взяла участь у тендері і виграла його. Для команди це була принципова можливість — бути дотичною до якісного офлайн-продукту для української CS2-спільноти і здобути досвід реалізації заходу міжнародного рівня.
LAN-фінал на FANCON, технологічна новинка з виведенням ігрової інформації на LED-екрани в реальному часі і прозорий розгляд скарги на читерство — все це відбулось. Ось як саме.

Перший турнір такого масштабу
Red Bull ClassiCS Ukraine став першим турніром такого рівня на українській CS2-сцені, реалізованим UESF як технічним підрядником для Red Bull. Для команди це не просто черговий проєкт — це практичне підтвердження того, що федерація здатна брати на себе операційну відповідальність за кіберспортивні LAN-події, навіть в умовах повномасштабної війни.
CEO UESF Андрій Грищенко пояснює: «Для Федерації кіберспорту України цей проєкт став значно більшим, ніж просто ще одним турніром. Насамперед це безцінний досвід проведення масштабного LAN-заходу в умовах повномасштабної війни. Планування таких подій сьогодні вимагає врахування десятків додаткових факторів — від безпекових ризиків до сценаріїв дій під час повітряних тривог. Успішна реалізація Red Bull ClassiCS вкотре довела, що навіть за таких умов в Україні можливо проводити події високого рівня».

Формат, масштаб і хто дійшов до фіналу
Турнір складався з двох онлайн-кваліфікацій і LAN-фіналу. На дві кваліфікації — загальну і студентську — зареєструвались 1 377 гравців, яких розподілили у 128 команд. До LAN-фіналу пробились чотири команди. m1xx — єдина, яка не програла жодної гри, втративши лише одну карту у фінальному BO3. nadetektor впали в нижню сітку після п’яти перемог, але пройшли звідти через шість суперників підряд. chessplayersS виграли студентську кваліфікацію без поразок, KPI EVO здобули останній слот через нижню сітку. У фіналі перемогла команда nadetektor, яка здолала m1xx.
Турнір проходив на класичних і актуальних мапах CS: Aztec, Tuscan, Cache, Cobblestone, Dust2, Anubis і Vertigo. Призовий фонд: 80 000 грн і буткемп з NAVI для переможців, 60 000 грн — за друге місце, 40 000 грн — за третє.

Технічна реалізація
Онлайн-кваліфікації проходили на платформі Challenger Mode у форматі Double Elimination — адміністрування турнірної сітки, технічна підтримка і комунікація з учасниками лежали на технічній команді UESF. Також були організовані прямі трансляції відборів, щоб спільнота могла стежити за ходом кваліфікації. На LAN-фіналі етер проводила студія Maincast — команда і таланти, яких глядачі звикли бачити на турнірах топ-рівня. Це одразу підняло медійну планку події.
Реалізація LAN-етапу вимагала окремої великої роботи. Red Bull як міжнародна компанія має власні стандарти, процедури і брендингові гайдлайни — і процес погодження кожного елементу, від графіки до технічних рішень, потребував чіткої координації і часу. Для UESF це став новий досвід роботи в рамках вимог великого партнера.

Для виробництва LAN-стадії залучили велику команду спеціалістів: LED-екрани, звукове обладнання, світлове обладнання і трансляція — кожен напрямок окремо. Щоб синхронізувати всі елементи, спочатку пропрацьовувався детальний сценарій кожного кроку. Потім дизайн-команда створювала цифрову копію локації з усіма елементами, і тільки після цього починалась реалізація — одночасно у кількох напрямках: слух, зір, вібрація. Над цим працювали 3D-дизайнери, графічні та моушен-дизайнери, саунд-дизайнер. Фінальний етап — тестування і репетиції.
Окремо варто відзначити реалізацію кастомного HUD для трансляції. HUD (Head-Up Display) — це графічний інтерфейс, який глядач бачить поверх ігрової картинки під час трансляції: рахунок, здоров’я гравців, економіка команд, таймер раунду та інша ігрова інформація в реальному часі. На Red Bull ClassiCS вдалось реалізувати повний вивід внутрішньоігрової інформації на LED-екрани синхронно з трансляцією — такий функціонал зазвичай з’являється лише на великих міжнародних турнірах і потребує розробки спеціального програмного забезпечення.

Чесна гра — не просто декларація
Під час кваліфікацій до UESF звернулась команда, яка підозрювала суперника у використанні стороннього програмного забезпечення, що надає перевагу у грі.
Команда підійшла предметно до вирішення запиту. Була сформована незалежна експертна комісія з трьох фахівців з великим досвідом у кіберспорті — колишніх і діючих про-гравців, переможців змагань різних рівнів: Олексій “yXo” Малецький (коментатор, аналітик, колишній про-гравець), Максим “Pikor” Нечипорчук (чемпіон України 2021 року) і Андрій “Guthrie” Гавриш (стример, про-гравець).
Комісія провела детальний пооб’єктний аналіз демозапису матчу — динаміка руху, контроль прицілу, таймінги. Висновок: жодних ознак стороннього програмного забезпечення не виявлено. Скаргу відхилено, результати матчу залишились в силі.
Діяли за чітким протоколом — саме для таких ситуацій у UESF існують відпрацьовані процедури. Отримавши скаргу, одразу запустили стандартний механізм розгляду: сформували незалежну комісію, визначили обсяг матеріалів для аналізу і встановили строки. Результат матчу має залежати виключно від навичок команд — і забезпечення цього є частиною щоденної роботи.
FANCON як локація фіналу
LAN-фінал Red Bull ClassiCS відбувся на FANCON 2026 — найбільшому фестивалі попкультури України у Міжнародному виставковому центрі в Києві. Цього року фестиваль відвідали 46 714 людей.
FANCON — це не просто майданчик. Це подія, яка щороку збирає фанатів відеоігор, аніме, косплею, кіберспорту і десятків інших спільнот під одним дахом. Фестиваль існує з 2024 року і за два роки виріс майже вдвічі за кількістю відвідувачів. Окрім розваг, FANCON має сильну соціальну місію: щороку разом з відеоблогером OLDBoi збирає кошти на підтримку 3 Армійського корпусу.
Поєднання кіберспортивного фіналу з фестивалем попкультури такого масштабу стало природним — аудиторія FANCON і аудиторія CS2 перетинаються значною мірою.

Підсумок
Red Bull ClassiCS Ukraine — це практичний досвід, який команда отримала, виступаючи підрядником для міжнародного бренду. Є досвід організації власних турнірів — Чемпіонат України, відбори збірних, локальні події. Але цей проєкт дав інше: реальну роботу в рамках стандартів великої міжнародної компанії — погодження на всіх етапах, дотримання вимог, координація між командами. Паралельно — власна операційна частина: адміністрування кваліфікацій, технічна реалізація LAN, трансляція.
«Не менш важливо й те, що цей проєкт став прикладом ефективної співпраці між національною федерацією та одним із провідних світових брендів. Ми переконані, що це лише початок. Подібні партнерства відкривають нові можливості для розвитку українського кіберспорту, залучення бізнесу до галузі та створення якісних проєктів для гравців, команд і всієї спільноти», — Андрій Грищенко, CEO UESF.
